Für diese Aufgabe benötigen Sie folgende Datei: WORD – PDF. Die Zauberkarten finden Sie auf Seite 1 der PDF-Datei (bitte schneiden Sie die Zauberkarten so aus, dass Sie ca. 16 Stück haben). Die Fragen für das Spiel finden Sie auf den Seiten 3 bis 5.
Ausserdem benötigen Sie eine Tüte, um die Zettel mit den Vornamen der Jugendlichen zu sammeln.
Spielregeln erklären
Die Jugendlichen schreiben ihren Vornamen auf einen Zettel. Alle Zettel werden in einer Tüte gut vermischt.
Nun wird ein Zettel aus der Tüte gezogen. Die auserwählte junge Person übernimmt die Rolle des Zombies. Üben Sie zunächst mit ihr, wie sich ein Zombie verhält: Die Arme werden nach vorne gestreckt und der Zombie bewegt sich langsam vorwärts.
Dann ziehen Sie einen zweiten Vornamen aus der Tüte: Das ist das Opfer, das sich nun nicht mehr von seiner aktuellen Position bewegen darf.
Sie haben die Fragen, die Sie für das Spiel brauchen. Nun erklären Sie anhand der ersten Frage die Spielregeln: Der Zombie bewegt sich langsam auf das Opfer zu. Beim ersten Schritt des Zombies stellen Sie die erste Frage aus dem Katalog. Jetzt gibt es drei Möglichkeiten:
Die Spielregeln sind den Jugendlichen schnell klar. Das Spiel kann beginnen.
Spiel durchführen und Interpretation
Eine Frage nach der anderen wird beantwortet. Wer eine Frage gleich beim ersten Mal richtig beantwortet, bekommt eine Zauberkarte und ist beruhigt, weil er*sie damit den Zombie später jederzeit aufhalten kann.
Richtig stressig wird es, wenn man die Antwort nicht weiss und der Zombie immer näher kommt. Und das ist auch das Ziel des Spiels: Der Zombie und die unmöglichen Fragen stellen den Stress dar und die Zauberkarte die Ressource, mit der man den Stress vermeiden kann (wenn man sie hat).
Zauberkarte verschenken
Sie sagen nichts dazu, aber im Prinzip kann jemand eine Zauberkarte verschenken, wenn sich ein Opfer in einer schwierigen Situation befindet. Diese Möglichkeit eröffnet eine interessante Dynamik und Risikoabwägung: Helfen oder nicht helfen? Ethische Überlegungen und das persönliche Abwägen von Vor- und Nachteilen können hier eine wichtige Rolle spielen und am Ende diskutiert werden.
Abschluss
Am Ende des Spiels fragen Sie die Teilnehmenden, wie sie es erlebt haben: Gab es unterschiedliche Stressreaktionen zwischen denen, die die Zauberkarte hatten, und denen, die keinen Schutz hatten?
Danach fragen Sie die Jugendlichen, was ihrer Meinung nach der Sinn und Zweck des Spiels war.
Dann können Sie zum Schluss sagen:
Diese Aktivität stammt aus dem Programm «Abenteuerinsel» von feel-ok.ch. Eine genaue Beschreibung der Aktivität und was Sie erwartet, finden Sie unter feel-ok.ch/ai-i2.
feel-ok.ch ist ein Angebot der Schweizerischen Gesundheitsstiftung RADIX, das Informationen für Jugendliche und didaktische Instrumente u.a. für Lehrpersonen, Schulsozialarbeiter*innen und Fachpersonen der Jugendarbeit zu Gesundheitsthemen enthält.
20 Kantone, Gesundheitsförderung Schweiz, das BAG und Stiftungen unterstützen feel-ok.ch.
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